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網游“托兒”不可持續
2019年05月27日 09:56 來源:《人民日報海外版》(2019年05月27日第08版) 作者:王法治 字號
關鍵詞:網游;不正當競爭;消費

內容摘要:作為網絡文化產業中最具增長潛力和創新活力的領域,網絡游戲只有時刻以用戶為中心,不斷優化產品與服務,在玩法和運營思維上多動腦筋,才能在激烈的市場競爭中立于不敗之地。

關鍵詞:網游;不正當競爭;消費

作者簡介:

  在網絡游戲圈有一句話,“氪金一時爽,一直氪金一直爽?!彼誡唇?,原為“課金”,指支付費用,特指在網絡游戲中的充值行為。這兩年,隨著國人購買力不斷提升、文化產品需求日益旺盛,在網絡游戲中玩家享受有償增值服務的現象越來越普遍,許多不良商家也盯上了游戲付費這塊“大蛋糕”——一些網游公司雇傭運營人員偽裝成游戲玩家,在游戲中或挑撥離間制造用戶矛盾,或露出破綻引誘玩家跳坑,或無中生有制造裝備爆點……目的只有一個,刺激玩家消費。

  根據中國相關法律規定,一方以欺詐手段,使對方在違背真實意思的情況下實施的民事法律行為,受欺詐方有權請求法院或者仲裁機構撤銷。也就是說,網游公司設“托兒”吸金的后果并不是簡單的“一退了事”,可能還會涉嫌構成欺詐罪。被“托兒”欺騙誘導消費的玩家,可以對網游公司提起訴訟,要求其撤銷因此發生的消費行為并返還相應的財產。

  事實上,設“托兒”刺激消費,早已是游戲行業公開的秘密。盡管從端游、頁游發展到手游,終端設備不斷迭代,但根據等級排名、角色戰力等數值設計諸多排行榜的形式卻始終如一。作為游戲運營里不可或缺的營銷手段,“托兒”在助推游戲付費提升上的作用“經久不衰”。因此,盡管游戲中高付費玩家將游戲公司告上法院的新聞屢見不鮮,但由于營銷性質模糊、調查取證困難、違法成本較低等原因,很多網游公司在利益的誘惑下仍大肆進行欺詐式營銷和誘導式消費,通過不正當競爭謀取暴利。

  網游市場“托兒”泛濫的種種亂象,某種程度上也反映了游戲市場創新能力不足、同質化競爭嚴重、盈利模式單一的短板。中國文化娛樂行業協會信息中心與中娛智庫聯合發布的《2017年中國游戲行業發展報告》顯示,2017年中國網絡游戲用戶存量市場增幅繼續放緩。隨著中國游戲市場收入增長由高速轉向平緩,國內游戲企業競爭壓力逐漸加大。在IP(知識產權)昂貴、流量稀缺的背景下,一些中小企業為獲得市場份額“鋌而走險”,采取了雇“托兒”這種不正當的競爭手段。

  從長遠來看,任何鉆法律空子、企圖用不正當競爭來牟取暴利的手段都不可持續。作為網絡文化產業中最具增長潛力和創新活力的領域,網絡游戲只有時刻以用戶為中心,不斷優化產品與服務,在玩法和運營思維上多動腦筋,才能在激烈的市場競爭中立于不敗之地。

作者簡介

姓名:王法治 工作單位:

轉載請注明來源:中國社會科學網 (責編:禹瑞麗)
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